Corona und Gaming: die „größte Industrie, von der Sie womöglich noch nie gehört haben“

Kurz nach Beginn der weltweiten Corona-Pandemie wurde ich zusammen mit einem israelischen Freund zu einem Gaming-Turnier eingeladen, bei dem Spenden für eine COVID-19 Station eines Klinikums in Tampa, Florida gesammelt werden sollten. Unter Gaming, bzw. seiner professionellen Ausprägung „Esports“ versteht man den sportlichen Wettkampf in einem Computerspiel. Gemeinsam traten wir gegen rund 70 Spielerinnen und Spieler aus 4 Kontinenten im Spiel Call of Duty Warzone an. Die Veranstaltung wurde live auf der Plattform Twitch gestreamt, sodass interessierte Zuschauer aus aller Welt das Turnier mitverfolgen konnten. Insgesamt kamen dabei rund 1000 US-Dollar für die Klinik-Station in Florida zusammen.

Seit ich denken kann, bin ich selbst passionierter PC-Spieler und habe vor einigen Jahren begonnen, mich ehrenamtlich in der Szene zu engagieren. Beruflich bin ich als Projektmanager für das Israel Programm der Bertelsmann Stiftung verantwortlich. Auch hier gibt es mittlerweile immer mehr Berührungspunkte mit der tech- und innovationstreibenden Gaming-Branche im In- und Ausland.

„Besser als die meisten anderen Branchen hat es die Szene damit geschafft, sich auf das temporäre Verbot sozialer Interaktion einzustellen.“

Events wie die beschriebene Charity-Veranstaltung sind in der Gaming- und Esports-Szene seit Beginn der Corona-Krise stark im Trend und berufen sich auf eine lange Tradition sozialer und gemeinnütziger Initiativen aus der Community (siehe z.B. das halbjährliche Speedrunning Charity Event „Awesome Games Done Quick“, oder GamingAid e.V. in Deutschland. In ganz unterschiedlicher Form finden so Spielerinnen und Spieler zusammen, um entweder für den guten Zweck Geld zu sammeln oder die Isolation für alle Beteiligten erträglicher zu gestalten (beispielhaft siehe „You are not alone“). Besser als die meisten anderen Branchen hat es die Szene damit geschafft, sich auf das temporäre Verbot sozialer Interaktion einzustellen. Wenn Sie jetzt denken – „ja ja klar, kein Wunder. Die ganzen bleichen zockenden Nerds kommen sowieso am besten mit sich alleine zurecht“ – dann sind Sie mit dieser Meinung zwar sicherlich nicht alleine, haben aber offensichtlich entscheidende gesellschaftliche Entwicklungen verpasst.

Nachhilfestunde in Sachen Gaming und Esports

Wussten Sie zum Beispiel, dass zahlreiche der zockenden Nerds Multimillionäre sind? Der Gamer Tyler Blevins, aka „Ninja“, seines Zeichens Spieler des Shooters Fortnite, hat alleine in 2019 geschätzte 17 Millionen US-Dollar durch Werbeeinnahmen und Abonnements seiner Social Media und Streaming Kanäle verdient und steht bei Marken wie Red Bull und Microsoft unter Vertrag. Felix Kjellberg, besser bekannt unter dem Alias „PewDiePie“, ist mit Gaming-Content primär auf YouTube unterwegs und hat im letzten Jahr knappe 15 Millionen US-Dollar eingestrichen (Forbes Magazine). Die Liste ließe sich lange fortsetzen. Mit der Professionalisierung der Branche haben auch die Preisgelder für die Turniere unterschiedlicher Titel 2019 ein neues Rekordhoch erreicht: The International, die Meisterschaft des Spiels DotA 2 (kurz für „Defense of the Ancients“), lockte mit einem Preispool von über 34 Millionen US-Dollar. Zwei Turniere des Spiels Fortnite waren mit jeweils rund 30 Millionen US-Dollar dotiert. Um das besser einordnen zu können: Jedes einzelne Mitglied des Gewinnerteams der oben erwähnten DotA 2 Meisterschaft hat ein höheres Preisgeld eingestrichen als Tennisprofi Novak Djokovic mit seinem Sieg in Wimbledon oder Golflegende Tiger Woods jüngst mit dem ersten Platz bei den „US Masters“ (Esports Observer).

„Die Branche ist, gemessen an ihrem Finanzvolumen, bereits jetzt größer als die gesamte Musik- und Filmindustrie zusammengenommen“

Wie kann das sein, werden Sie fragen? Hinter diesen schwindelerregenden Zahlen steht die größte Industrie, von der Sie womöglich noch nie gehört haben: Die Gaming-Branche erzielte 2019 weltweit Einnahmen von satten 152 Milliarden US-Dollar, wobei man von ca. 2,5 Milliarden aktiven Spielerinnen und Spielern rund um den Globus ausgeht. Die Branche ist, gemessen an ihrem Finanzvolumen, bereits jetzt größer als die gesamte Musik- und Filmindustrie zusammengenommen und ein Ende des Wachstums ist derzeit nicht in Sicht. Prognosen gehen von einem Volumen des Gaming-Marktes von mindestens 300 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 aus (Global Games Market Report Newzoo).

In Deutschland, so eine Erhebung des Branchenverbandes Game, sind rund 34 Millionen (!) aktive Spielerinnen und Spieler beheimatet, bei einem Durchschnittsalter von – man höre und staune – 37,5 Jahren (Branchenverband Game). Damit ist Gaming weder Nische noch Randerscheinung, sondern längst im Mainstream angekommen und meilenweit entfernt von dem Underground-Image, das es in vielen Bereichen noch hat. Wenn Sie ab und an mal Candy Crush, Clash of Clans oder Sudoku auf dem Handy oder Tablet spielen, dann, herzlichen Glückwunsch, tragen Sie als Gamerin oder Gamer zum Wachstum dieser Industrie bei!

Spielen heißt Interagieren

Vielerorts wird die Gaming Branche als großer Gewinner der Corona Pandemie bezeichnet. Das stimmt allerdings nur zum Teil, denn zahlreiche Großveranstaltungen mit Hundertausenden von Besuchern wie die Computerspielmesse Gamescom in Köln oder die großen Turnierserien ESL One und Dreamhack Masters mussten aufgrund der aktuellen Beschränkungen abgesagt oder auf reine Onlineformate umgestellt werden. Die Einbußen sind entsprechend groß. Richtig ist aber, dass viele der großen Spieleplattformen wie Steam (Statista) stark steigende Zugriffszahlen verzeichnen. Während des Shutdowns der vergangenen Monate waren die Menschen an ihre eigenen vier Wände gebunden und hatten somit deutlich mehr Zeit zum Spielen.

Es wäre allerdings zu kurz gedacht, den Erfolg der Spielebranche auf die verhältnismäßig kurze Isolationsphase während der Corona-Pandemie zu reduzieren. Meiner persönlichen Erfahrung nach ist die Spielebranche in den letzten Jahren vielmehr deshalb so erfolgreich geworden, weil sie in erster Linie Formen der sozialen Interaktion vermarktet. Erst mit der Entstehung von frühen Shootern wie Quake III Arena, Unreal Tournament oder Counter-Strike (Ende der 90er bzw. Anfang der 2000er), die nicht auf dem Spiel gegen Computergegner, sondern menschlichen Spieler basieren, hat sich die Branche als vollständig massentauglich entpuppt. Vor zwanzig Jahren fuhr mich mein Vater noch samt PC zur LAN-Party bei Freunden, wo wir zu zehnt gegeneinander Counter Strike spielten. Heute schauen 3,9 Millionen Menschen gleichzeitig (!) beim Finale der League of Legends-Weltmeisterschaft zu – online, versteht sich.

Gegenentwurf zur sozialen Isolation

Damit wird auch klar, warum Gaming gerade während der Corona-Krise so großen Zulauf bekommt: Es ermöglicht trotz sozialer Isolation spannende und komplexe Interaktion. Denn wer spielt oder sich online Esports-Turniere ansieht, tut dies in den seltensten Fällen alleine für sich. Folglich ist es mittlerweile eine Grundanforderung an aktuelle Spieletitel, irgendeine Form der Multiplayererfahrung anzubieten – ganz unabhängig davon, ob auf Handy, PC oder Konsole gespielt wird. Denn nichts bietet auf Dauer mehr Abwechslung, als mit anderen Menschen quer über den Globus verteilt zu spielen. Esports, die professionalisierte und kompetitive Form von Gaming, setzt genau an dieser Stellschraube an: Hier spielen ausschließlich Spieler gegen Spieler und Teams gegen Teams. Soziale Interaktion ist damit nichts weniger als die Triebfeder der gesamten Branche.

„…nichts bietet auf Dauer mehr Abwechslung, als mit anderen Menschen quer über den Globus verteilt zu spielen.“

Mit den Stereotypen Chips-futternder, lichtscheuer Kellerwesen hat die Gaming Szene also nicht mehr viel zu tun. Viele der Gamer, mich eingeschlossen, sind erwachsen(er) geworden, haben Familien gegründet und übernehmen gesellschaftliche Verantwortung. Statt Spielen, Zocken oder Gaming jedoch als Zeitverschwendung abzutun, werden wir die nachkommenden Generationen an die Gaming und Esport-Szene heranführen, sie auf diese Weise weiterentwickeln und so auch zukünftig dafür sorgen, dass sie wahrgenommen wird als das, was sie ist: eine Community-getriebene Szene, die international aufgestellt ist und seit Jahren sozial wie wirtschaftlich eine unglaubliche Dynamik an den Tag legt. In Krisenzeiten wie der aktuellen ist sie vor allem aber auch eines: ein Angebot an all jene, die auf der Suche nach Gemeinschaft und Zusammenhalt sind und ja, auch das, vielleicht auch immer noch eine gute Portion Nerd verkörpern.

 



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